Salón_de_arte_y_tecnología

Voltaje

 

23 al 26 de noviembre, 2023.

Calle 77A #11 – 60

Boletas en la taquilla.

 

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Sobre el artista

BIT

BIT es el resultado de una iniciativa gestionada por un grupo de estudiantes de la Universidad de los Andes, que busca principalmente contribuir a la escena artística emergente de los medios audiovisuales, el arte y la tecnología, por medio de diferentes proyectos curatoriales e intercambio de procesos artísticos con otras instituciones. El equipo de BIT está conformado por: Santiago Sánchez, Isabella Londoño y Nicolas Gamba, estudiantes de arte enfatizados en diversos campos de la producción artística. Cuenta con un comité curatorial de apoyo conformado por Jessica Cardona, Mario Carrascal y Juan David Sánchez. Este año BIT participará con la curaduría de dos obras en el salón Voltaje: “Homúnculos” de Julián Angarita y "Panóptico" de Wilder Garcia y Erik Hernandez.

Julian Angarita

Diseñador con énfasis en comunicación y estudiante de Arte con énfasis en medios electrónicos y artes del tiempo de la Universidad de los Andes. Experiencia e interés en dirección de arte, interactividad, realidad virtual, video- juegos y animación. Le interesan las dinámicas humano – máquina y el manejo de la información input/output que generamos y las implicaciones que esto puede tener en internet y en entornos virtuales.

Homúnculos

Obra que se presenta como una colección de rostros escaneados en 3D a partir de fotografías para la creación de modelos tridimensionales manipulables. A cada rostro se le aplicaron una serie de modificaciones que afectan su forma en el espacio, manipulando de una manera la identidad de la persona que vemos y en algunos casos destruyén- dola completamente.
En distintas referencias sobre alquimia los homúnculos son seres creados artificialmente a partir de los elementos que se creía conformaban al ser humano. Provenía de una serie de experimentos para la creación de la vida artificial desde una semilla humana sin la necesidad de un acto sexual, estos seres serian creados en algunos casos para reali- zar trabajos o eran prueba de que era posible la creación de un ser humano sin la necesidad de un alma.
Con las tecnologías de impresión y escaneo 3D ahora al alcance del público se han creado nuevas dinámicas que mo- difican la forma en la que nos desenvolvemos en entornos virtuales, podemos darle nuestro rostro a un personaje de videojuego, alguien puede tener una copia total de nuestro cuerpo para recrearnos a la perfección, podemos modifi- car con anterioridad nuestros cuerpos quizás para realizar una cirugía estética posterior.
La maleabilidad que permiten estas tecnologías crea dinámicas interesantes y reflexiones sobre nuestra identidad, la posibilidad de que nuestro cuerpo sea introducido a un entorno virtual y desprendido de toda identidad siendo solo información. También nos hace pensar si estamos cerca de vivir completamente en un mundo simulado o si ya no lo estamos.

Erik Hernandez

Estudiante de artes y arquitectura de la Universidad de los Andes. Enfocado en medios electrónicos y artes del tiempo. Ha enfocado su trabajo en vincular la espacialidad de la arquitectura y las cualidades pictóricas del arte para así entender el espacio de una manera más sensible y sensorial. Su principal meta es entablar un dialogo profundo entre el arte y la arquitectura haciendo uso de la fotografía, animación, pintura, escultura y arte audiovisual e interactivo; y por el lado arquitectónico haciendo uso de distintas herramientas BIM (Building Information Modeling).

Wilder García

Estudiante de Arte e Historia de la Universidad de los Andes. Su trabajo se ha enfocado en medios electrónicos y visuales, propiciando los desarrollos de propuestas sonoras, audiovisuales y electrónicas, partiendo de un enfoque intermedial e interdisciplinario. Actualmente aborda temas relacionados con fenómenos sociales ligados a los sistemas de símbolos y signos, combinándolo con el desarrollo de tecnologías interactivas e instalaciones audiovisuales. Ha tratado asuntos relacionados con la cultura marginal y los sujetos invisibilizados, buscando subvertir las cosmovisiones tradicionales y abrir una senda a la subjetividad y las búsquedas sensitivas.

Panóptico

Obra que analiza la representación personal como una construcción social, en la que se produce una autorregulación a partir de sistemas de inspección compartida. Así, la imagen individual se encuentra mediada por un entorno, determinado a partir de parámetros socialmente determinados, que terminan en la pérdida de la autonomía por la conciencia de ser un objeto visible. En este sentido, los medios tecnológicos actuales median en la fabricación de la representación personal, descubriendo relaciones en que la figura es objeto y blanco de poder, que puede ser manipulado, darle forma, que se educa y obedece. El video, como nuevo medio en que se expone la imagen del individuo, se presenta como espejo digital en el que se produce una emisión y recepción que actúa sobre la misma persona. En esta movilidad de la figura personal, ya no se trata al cuerpo como unidad indisoluble, sino que se lo trabaja por partes, se ejerce sobre él una coerción, donde se regula su movilización, orientación y organización.